Vaje - dodatne
Branje, prireditveni stavek, ...
-
Hišnik mora vsak mesec očistiti bazen. Da ga lahko očisti, mora najprej
iz njega izčrpati vodo. Ker je bolj lene sorte, pa bi med iztakanjem
vode (ki traja kar nekaj časa) raje odšel v bližnjo kavarno na pogovor
s prijateljem, namesto da bi stražil bazen. Napiši mu program, ki
prebere dolžine stranic bazena (dolžino, širino, višino) v metrih, ter
hitrost iztekanja vode v litrih na sekundo. Program naj izpiše, koliko
sekund se bo praznil bazen.
- Hišnik je z našim programom sicer zelo
zadovoljen, a zadnjič se je v pretvarjanju sekund v minute uštel in je
zato prišel nazaj h bazenu cele pol ure prezgodaj. Zato prosi, če mu
namesto časa v sekundah izpišeš čas v dnevih, urah, minutah in
sekundah.
-
Preberi tromestno število in izpiši
-
njegov obrat.
-
seštevek njegovih števk.
-
vsoto obrnjenega in originalnega števila.
-
produkt obrnjenega in originalnega števila.
-
njegov kvadrat.
-
Napiši program, ki izriše znak za prepovedan promet za vsa motorna
vozila. Informacija za nevoznike: znak je okrogel, rdeče barve z
rumenim robom. Namig: najprej nariši večji krog, nato pa znotraj njega
manjšega. Kaj se zgodi, če vrstni red risanja zamenjaš?
- Vesoljska ladja Enterprise leti proti planetu, ki
ga napadajo Borgi. Nujno potrebno je, da pridejo tja prej kot v enem
dnevu, drugače bo planet uničen. A ker imajo (kot vedno) probleme s
pogonskim sistemom, ga želijo kar se da malo obremeniti in priti do
planeta ravno še pravočasno. Napiši program, ki bo prebral oddaljenost
planeta (v svetlobnih urah), ter izpisal najnižno hitrost, ki je
potrebna, da pridejo do planeta v roku enega dne.
Pogojni stavek
-
Jure je v datoteko Pogojni.java shranil program, ki ima nekaj napak. Poišči jih in jih odpravi. Ugotovi, kaj program dela!
-
Popravi program iz zgornje naloge tako, da bo izpisal:
-
mrzlo, če je vrednost spremenljivke x manjša od 0,
-
hladno, če je vrednost spremenljivke x med 0 in 15 in
-
toplo, če je vrednost spremenljivke x večja od 15.
-
Napiši program, ki prebere tromestno število in ugotovi, če je število
palindrom. Število je palindrom, če sta število in njegov obrat enaka.
-
Oglej si program NarisiPremico, ki nariše premico s parametri, ki jih poda uporabnik. Dopolni ga tako, da premico izriše z:
-
rumeno barvo, če je naklonski kot premice med 0 in 30 stopinjami
-
rdečo barvo, če je naklonski kot premice med 0 in 60 stopinjami
-
modro barvo, če je naklonski kot premice med 60 in 90 stopinjami
-
zeleno barvo, če je naklonski kot premice med 90 in 120 stopinjami
-
rjavo barvo, če je naklonski kot premice med 120 in 150 stopinjami
-
črno barvo, če je naklonski kot premice med 120 in 180 stopinjami
-
Preberi koordinati središča kroga, njegov radij in koordinate točke x. Preveri, ali točka x
leži na, v ali izven kroga. Rezultat prikaži grafično - nariši
koordinatni sistem, krog in točko, ter na koordinatnem sistemu označi
enoto za višino in širino. Če je ta enota manjša od 5 pik, naj nariše
desetkratnik enote.
Zanke
Pri teh nalogah bomo uporabili veliko že pripravljenih programov. Preden začnete z delom, si vzemite datoteko z interneta in jo odpakirajte na lokalni disk.
- V datoteki Od1do20.java je program, ki izpiše števila od 1 do 20. Odpri program, ga preglej in zaženi. Komentiraj dele programa!
- Popravi zgornji program tako, da bo izpisal le vsa soda/liha števila med 0 in 20.
- Na datoteki OdAdoB.java je program, ki naj bi izpisal vsa števila med
a in b, a se je v program prikladla napaka. Odpravi jo!
- Kaj naredi zgornji program v primeru, če je število
a večje od števila b? Popravi ga tako, da bo v vsakem primeru izpisal števila med
a in b.
-
Napiši program, ki bo n krat
izpisal tvoje ime in priimek.
- Popravi program
OdAdoB.java
tako, da bo A vedno 1! Potem ga dopolni še tako, da bo izpisoval po 10
števil v vrsto (namig: ko je števec deljiv z 10, niz dopolni z znakom za
prehod v novo vrsto, ki ga zapišeš z \n!
- Ker nam lmati narava še noče priskrbeti snega, si ga moramo priskrbeti sami. Sestavi program, ki prebere število
n in na zaslon na naključna mesta z naključno barvo izriše
n snežink. Pri tem si pomagaj s funkcijama
getWidth() in getHeight(), ki vrneta širino oz. višino risalne površine. Ogrodje programa najdeš na datoteki
Snezinka.java.
- Na datoteki Ogrlica.java
je program, ki izriše ogrlico. Programer, ki je program napisal, pa je
bil len in ni dodal nobenih komentarjev. Zato program preglej, zaženi
in komentiraj kodo. Program popravi tako, da se bo barva kroglic
spreminjala samo od svetlo do temno zelene.
- Na datoteki IzpisiObrnjenoStevilo.java
je program, ki izpiše obrnjeno število. Najprej ga preglej in nekajkrat
zaženi. Nato program dopolni tako, da bo za dano pozitivno število
preveril, ali je število palindrom. Palindrom je tako število, ki je
obrnjeno enako samemu sebi.
- Nariši tarčo - majhen črn krog! Nato streljaj, dokler ne zadaneš
tarče. Namig: naključno izberemo dve števili, ki predstavljata
koordinati točke strela. Če je razdalja od te točke do središča tarče
manjša kot vsota polmera tarče in polmera naboja (denimo, da ima naboj
polmer 5), potem smo zadeli (vsaj deloma) v črno!
- Na datoteki Pijanec.java
imaš kodo, ki "oponaša pijanca" - opoteka se po zaslonu. Ker pa je tudi
programer pregloboko pogledal v kozarček, ima program še nekaj
sintaktičnih napak. Najdi jih in jih opdravi. Potem program nekajkrat
preberi in zaženi. Ugotovi, kaj dela kakšen kos kode.