Vaje - dodatne

Branje, prireditveni stavek, ...

  1. Hišnik mora vsak mesec očistiti bazen. Da ga lahko očisti, mora najprej iz njega izčrpati vodo. Ker je bolj lene sorte, pa bi med iztakanjem vode (ki traja kar nekaj časa) raje odšel v bližnjo kavarno na pogovor s prijateljem, namesto da bi stražil bazen. Napiši mu program, ki prebere dolžine stranic bazena (dolžino, širino, višino) v metrih, ter hitrost iztekanja vode v litrih na sekundo. Program naj izpiše, koliko sekund se bo praznil bazen.
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  2. Hišnik je z našim programom sicer zelo zadovoljen, a zadnjič se je v pretvarjanju sekund v minute uštel in je zato prišel nazaj h bazenu cele pol ure prezgodaj. Zato prosi, če mu namesto časa v sekundah izpišeš čas v dnevih, urah, minutah in sekundah.
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  3. Preberi tromestno število in izpiši
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  4. Napiši program, ki izriše znak za prepovedan promet za vsa motorna vozila. Informacija za nevoznike: znak je okrogel, rdeče barve z rumenim robom. Namig: najprej nariši večji krog, nato pa znotraj njega manjšega. Kaj se zgodi, če vrstni red risanja zamenjaš?
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  5. Vesoljska ladja Enterprise leti proti planetu, ki ga napadajo Borgi. Nujno potrebno je, da pridejo tja prej kot v enem dnevu, drugače bo planet uničen. A ker imajo (kot vedno) probleme s pogonskim sistemom, ga želijo kar se da malo obremeniti in priti do planeta ravno še pravočasno. Napiši program, ki bo prebral oddaljenost planeta (v svetlobnih urah), ter izpisal najnižno hitrost, ki je potrebna, da pridejo do planeta v roku enega dne.
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

Pogojni stavek

  1. Jure je v datoteko Pogojni.java shranil program, ki ima nekaj napak. Poišči jih in jih odpravi. Ugotovi, kaj program dela!
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  2. Popravi program iz zgornje naloge tako, da bo izpisal:
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  3. Napiši program, ki prebere tromestno število in ugotovi, če je število palindrom. Število je palindrom, če sta število in njegov obrat enaka.
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  4. Oglej si program NarisiPremico, ki nariše premico s parametri, ki jih poda uporabnik. Dopolni ga tako, da premico izriše z:
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

  5. Preberi koordinati središča kroga, njegov radij in koordinate točke x. Preveri, ali točka x leži na, v ali izven kroga. Rezultat prikaži grafično - nariši koordinatni sistem, krog in točko, ter na koordinatnem sistemu označi enoto za višino in širino. Če je ta enota manjša od 5 pik, naj nariše desetkratnik enote.
    namig1   namig2   namig3   namig4  

    Resitev

Zanke

Pri teh nalogah bomo uporabili veliko že pripravljenih programov. Preden začnete z delom, si vzemite datoteko z interneta in jo odpakirajte na lokalni disk.

  1. V datoteki Od1do20.java je program, ki izpiše števila od 1 do 20. Odpri program, ga preglej in zaženi. Komentiraj dele programa!
  2. Popravi zgornji program tako, da bo izpisal le vsa soda/liha števila med 0 in 20.
  3. Na datoteki OdAdoB.java je program, ki naj bi izpisal vsa števila med a in b, a se je v program prikladla napaka. Odpravi jo!
  4. Kaj naredi zgornji program v primeru, če je število a večje od števila b? Popravi ga tako, da bo v vsakem primeru izpisal števila med a in b.
  5. Napiši program, ki bo n krat izpisal tvoje ime in priimek.
  6. Popravi program OdAdoB.java tako, da bo A vedno 1! Potem ga dopolni še tako, da bo izpisoval po 10 števil v vrsto (namig: ko je števec deljiv z 10, niz dopolni z znakom za prehod v novo vrsto, ki ga zapišeš z \n!
  7. Ker nam lmati narava še noče priskrbeti snega, si ga moramo priskrbeti sami. Sestavi program, ki prebere število n in na zaslon na naključna mesta z naključno barvo izriše n snežink. Pri tem si pomagaj s funkcijama getWidth() in getHeight(), ki vrneta širino oz. višino risalne površine. Ogrodje programa najdeš na datoteki Snezinka.java.
  8. Na datoteki Ogrlica.java je program, ki izriše ogrlico. Programer, ki je program napisal, pa je bil len in ni dodal nobenih komentarjev. Zato program preglej, zaženi in komentiraj kodo. Program popravi tako, da se bo barva kroglic spreminjala samo od svetlo do temno zelene.
  9. Na datoteki IzpisiObrnjenoStevilo.java je program, ki izpiše obrnjeno število. Najprej ga preglej in nekajkrat zaženi. Nato program dopolni tako, da bo za dano pozitivno število preveril, ali je število palindrom. Palindrom je tako število, ki je obrnjeno enako samemu sebi.
  10. Nariši tarčo - majhen črn krog! Nato streljaj, dokler ne zadaneš tarče. Namig: naključno izberemo dve števili, ki predstavljata koordinati točke strela. Če je razdalja od te točke do središča tarče manjša kot vsota polmera tarče in polmera naboja (denimo, da ima naboj polmer 5), potem smo zadeli (vsaj deloma) v črno!
  11. Na datoteki Pijanec.java imaš kodo, ki "oponaša pijanca" - opoteka se po zaslonu. Ker pa je tudi programer pregloboko pogledal v kozarček, ima program še nekaj sintaktičnih napak. Najdi jih in jih opdravi. Potem program nekajkrat preberi in zaženi. Ugotovi, kaj dela kakšen kos kode.