IZPITNE NALOGE: DELPHI 2001

 

  1. Naredi program, ki bo ob zagonu programa  spremenil oknu OKNO njegovo velikost na velikost kvadrata 100 x 100.
  2. Ob premiku miške nastavi barvo okna na naključno število med 1 in 10000.
  3. Ob vsakem kliku skrči velikost okna na pol.
  4. Ob kliku zamenjaj barvo okna v modro.
  5. Naredi program, ki bo ob dogodku OnClick spremenil oknu OKNO njegovo privzeto barvo v rdečo barvo, ob dogodku  OnDblClick  pa povečal okno na velikost 300 pt x 300 pt;
  6. Naredi program, ki bo ob vsakem dogodku OnClick povečal okno za 20 pt, ob dogodku OnDblClick pa ga bo vrnil v privzeto začetno velikost.
  7. Naredi program, ki bo ob vsakem dogodku OnClick naključno povečal ali pomanjšal vendar njegova širina ali višina ne bo nikoli manjša od 100 pt. Ob dogodku OnDblClick naj okno pozeleni  in se vrne na  začetno velikost. Okno naj  dobi osnovno barvo ob dogodku OnClick.
  8. Izdelaj program, ki bo imel na začetku okno višine in širine 200 pt, napis na oknu naj bo 2. naloga, ime okna okno.
  9. Izdelaj prazno okno programa, ki naj se ob zagonu pojavi 250 pt od zgornjega roba zaslona in 250 pt od levega roba zaslona. Višina in širina okna naj bo 200 pt. Napis na oknu naj bo 3. naloga. 
  10. Naslov na oknu naj bo: »OKNO«. Ob dogodku OnClick naj se naslov spremeni v »Program deluje«.
  11. Zgornji program dopolni tako da se bo ob dogodku OnClick spremenila barva okna v zeleno barvo.
  12. Napiši program, ki ob dvokliku spremeni napis v naslovni vrstici v tvoje ime in priimek.
  13. Naredi program, ki bo ob dogodku OnClick spreminjal barvo: iz rdeče v rumeno, iz rumene v modro in zopet iz modre v rdečo.
  14. Naredi program, ki bo ob pritisku na + povečala  širino okna za 100 pt, ob pritisku na – pa ga zmanjšala za 200 pt;
  15. Zgornji program dopolni tako, da bo ob dogodku OnDblClick  okno imelo prvotno velikost.
  16. Naredi program, ki bo ob dogodku OnClick spremenil oknu barvo v naključno barvo in velikost v naključno velikost, ob dogodku OnDblClick, pa bo okno imelo prvotno privzeto barvo in velikost.
  17. Ob dogodku OnClick naj se okno zmanjšuje za 150 pt v višino in dolžino, ob dogodku OnDblClick, pa naj se za enako velikost okno veča.
  18. Ob dogodku OnClick naj okno spreminja barvo iz rdeče v rumeno preko nekaj barv (vsaj trije prehodi) in nazaj iz rumene v rdečo. Ob dogodku OnDblClick naj okno dobi prvotno rumeno barvo..
  19. Spremeni zgornji program tako, da bo ob dogodku OnDblClick okno spremenilo barvo v barvo, ki je bila pred njo.
  20. Naredi program z napisom:  »Program deluje«. Ob dogodku OnClick naj se oknu zmanjša višina za 150 pt. Ko okno skoraj ne bo več vidno (mejo določi sam), naj se napis spremeni v napis: »Program deluje z napako«.  Z dogodkom OnDblClick naj se okno povrne v prvotno velikost in naj se na oknu zopet pojavi napis »Program deluje«. Dogodek OnDblClick naj učinkuje le takrat, ko je na oknu napis: »Program deluje z napako«.
  21. Napiši program, ki bo sestavljen iz osnovnega okna z imenom Modro okno. Poskrbi, da bo barva ozadja modra in da bo imela širina in dolžina okna isto vrednost.
  22. Napiši program, ki ob kliku na okno spremeni barvo ozadja iz modre v rumeno.
  23. Napiši program, ki ob premiku miške prestavi okno na drugo mesto na zaslonu.
  24. Napiši program, ki ob pritisku na poljubno tipko naključno spremeni barvo ozadja in velikost okna.
  25. Ob zagonu naj okno dobi neko naključno barvo. Ob pritisnjenem gumbu miši naj se okno obarva rumeno, ob spuščenem pa ga spet nastavi na barvo, ki jo je okno imelo  prej.
  26. Sestavi program, ki bo prikazoval le okno. Naj bo rumene barve. Ob prvem kliku nanj, naj postane zeleno, ob drugem pa rdeče. Tretji klik naj ga spet spremeni v rumenega, potem v zelenega, …
  27. Nekam na okno skrij oznako. Ko klikneš nanjo z miško, naj spremeni lastnost Color in dobi napis ZADETEK!
  28. Sestavi okno v katerem na oznaki prikazuješ neko sporočilo. To naj bo napisano v pisavi Wingdings. Ko pritisnemo na gumb miške nad besedilom naj se izpiše v pisavi Arial, ob spuščenem gumbu pa naj ponovno postane zakodirano.
  29. Sestavi program, ki te vpraša po imenu in te nato pozdravi. Pomagaj si s stikanjem nizov ("bla" + "ble").
  30. Sestavi program, ki bo prikazal tvoj naslov tako, da takoj ob zagonu programa vpraša za ustrezne podatke.
  31. Sestavi program, ki vpraša za dve celi števili in izpiše njun produkt.
  32. Sestavi program, ki vpraša po znesku v DEM in menjalniškem tečaju, nato pa izpiše: Za xx DEM dobiš zz SIT.
  33. Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali drugega množitelja  naj vpraša za vrednost ustreznega množitelja, ob kliku na rezultat pa naj izračuna produkt.
  34. Enaka naloga kot prej, le da naj se rezultat izpiše avtomatično brez klika ob vsaki spremembi operanda.
  35. Ob zagonu naj okno dobi neko naključno barvo. Ob pritisnjenem gumbu miši naj se okno obarva rumeno, ob spuščenem pa ga spet nastavimo na barvo, ki jo je okno imelo prej.
  36. Sestavi program, ki "postopoma" zapre okno. Ko kliknemo na gumb v desnem zgornjem kotu za končanje programa, naj se oknu postopoma manjšajo dimenzije, dokler ne izgine.
  37. Napiši program, sestavljen iz vnosne vrstice in oznake. Ob kliku na oznako naj se napis na oznaki spremeni v tisto, kar je trenutna vsebina tekstovnega okvirja..
  38. V tekstovni okvir vpiši svoje ime. Program naj te ob kliku na gumb z napisom Pozdrav lepo pozdravi.
  39. Naredi program, ki prebere ime v vnosni vrstici, po kliku na gumb pa ga izpiše na oznako. Dodaj programu še gumb za izhod iz programa in obema gumboma določimo pristopni tipki.
  40. Napiši program, ki bo ob kliku na ustrezno oznako poveča ali zmanjša okno za x enot v širino in višino. X je podatek, ki ga dobimo v vnosni vrstici. V levi zgornji kot okna postavimo oznako za povečevanje, pod njo pa še oznako za pomanjšavo okna.
  41. Sestavi program, ki bo ob vsakem kliku na oznako le to naključno premaknil nekam po oknu.
  42. Sindikalni referent mora razdeliti bone za Novo Leto. Boni so po 10000, 5000, 2000, 1000 in 500 SIT. Sestavi program, ki bo prebral znesek, ki delavcu pripada in napisal, katere bone mu je potrebno dati.
  43. Težav s teto še ni konec. Sedaj je poslala pismo v kateri kar mrgoli podatkov danih v yardih. Vemo, da je yard 0.9144m. Sestavi program, ki bo podatke v yardih pretvoril v naše dolžinske enote.
  44. Sestavi naročilnico. Ta naj vsebuje nekaj artiklov z danimi cenami. V okenca vpišemo koliko artiklov naročamo, spodaj se izpiše cena. To ceno zmanjšamo za morebitni popust. Tako dobljeni ceni se prišteje izbrana stopnja davka in dobimo končno ceno.
  45. Pri prodaji določenih izdelkov večkrat naletimo na kupca, ki je pripravljen naš izdelek kupiti, vendar postavi omejitev na končno ceno. Sestavi program, ki iz dane cene izdelka in cene, ki jo je pripravljen plačati kupec izračuna potrebni odstotek popusta.
  46. Sestavi program, ki ob kliku na oznako med sabo zamenja prvi in zadnji znak napisa na oznaki.
  47. Sestavi program za pretvarjanje morskih milj v kilometre, metre in dm. (1 milja = 1.852).
  48. Sestavi program, z oznako z določenim napisom. V vnosni vrstici določiš velikost pisave na oznaki.
  49. Program, ki šteje število klikov na oznako.
  50. Sestavi program, ki v oznako vpisuje dolžino trenutno vpisanega podatka v tekstovnem okviru.
  51. V vnosno vrsto vpiši niz. V drugi vnosni vrsti vpiši naravno število n. V oznaki izpiši n-ti znak niza in pripadajočo ASCII vrednost.
  52. Sestavi program za simulacijo bencinske črpalke. Vpišejo se litri, cena litra  bencina in izračuna se končna cena.
  53. Dodaj prejšnjemu programu možnost, da vpišeš znesek za katerega bi tankal, ta pa nato izračuna litre, ki jih lahko natočiš.
  54. Sestavi okno, kamor bomo vpisovali rezultat tekme. V spodnji vrstici bo pisalo, kdo trenutno vodi.
  55. Dopolni prejšnji primer z oznakama za zadetke. Klik na vsako naj povzroči, da se ustrezno spremeni rezultat.
  56. V programu imamo vnosno polje. Ob kliku na oznako preštej in izpiši, koliko besed je v nizu. Besede so  med seboj ločene z enim ali več presledki.  Primer: V nizu ''K2 je vsaj 8000 metrov visok'' je 6 besed.
  57. Izdelaj program z enim oknom, na katerem bodo oznaka z vprašanjem: 'Kakšno je vreme?', štirje gumbi z napisi 'jasno', 'vetrovno', 'oblačno' in 'deževno' ter še ena oznaka, na kateri se bo odvisno od gumba, na katerega smo kliknili, pojavila nova poved. Če kliknemo na gumb 'jasno', se pojavi na oznaki 'Gremo kolesarit!', če kliknemo na gumb 'vetrovno', se pojavi 'Kdaj boš uredil svoje kolo?', če kliknemo na 'oblačno', se pojavi 'Gremo na sprehod!' in če kliknemo na gumb 'deževno', se pojavi 'Kaj je danes na televiziji?'.
  58. Izdelaj program z enim oknom, na katerem bo stavek 'Potrdi pravi znak!' in števili –4 in 3. Med števili –4 in 3 pa postavi dva ukazna gumba tako, da bo na enem gumbu znak > in na drugem znak <. Ko pritisneš gumb z znakom <, se na oknu pojavi 'Pravilno!'. Ko pa pritisneš na gumb z znakom >, se izpiše 'Ni pravilno!'.
  59. Sestavi podoben program kot prej, le da števili določiš naključno med –100 in 100.
  60.  Na oznaki naj bo na začetku napisano: 'To je pisava velikosti 14 pt.' Pod tem bosta dva ukazna gumba: na enem bo pisalo 'povečaj' in na drugem 'pomanjšaj'. Ko boš potrdil gumb z napisom 'povečaj', se bo pisava povečala za 1 pt; ko boš pa potrdil gumb z napisom 'pomanjšaj', se bo pisava zmanjšala za 1 pt. Seveda se mora ustrezno spremeniti napis!
  61. Sestavi program, ki ob kliku na gumb izpiše trenutni čas.
  62. Sestavi program, ki vsake pol sekunde naključno zamenja barvo ozadja okna.
  63. Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še z vnosno vrstico. Vanjo vpiši korak s katerim šteješ.
  64. Prejšnjemu programu dodaj  še en gumb. Ta naj ima ob kliku izmenično napise Povečuj/Zmanjšuj, števec pa naj se ustrezno spreminja. Če števec postane negativen, naj bodo številke rdeče, brez izpisanega minusa.
  65. Naredi program, ki izpisuje trenutni čas.
  66. Sestavi program, ki ima možnost vnašanja treh osnovnih podatkov: Cene, končne cene in popusta. S pomočjo izbirnega gumba določi, v katero smer gredo preračunavanja (cena in popust v končno ceno, končna cena in popust v ceno, obe ceni v popust).
  67. Sestavi nakupovalni listek. Na listku naj bodo nekaj izdelkov in njihove cene. Ko uporabnik odkljuka izdelke, ki jih bo nakupil, naj s pritiskom na gumb izpiše, koliko denarja bo porabil za nakup. Kakor hitro spremeniš izbiro nakupa, naj se vrednost nakupa postavi na nič.
  68. Sestavi vprašalnik z vsaj tremi vprašanji.
  69. Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še s tekstovnim okvirom. Vanj vpiši korak s katerim šteješ. Povečevanje/zmanjševanje izbiraš z izbirnim gumbom.
  70. Sestavi program, za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dve skupini stikal. Prva označuje elemente prve množice in druga druge. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
  71. Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še unijo/presek teh dveh množic.
  72. Sestavi program za računanje z dvema številoma. S pomočjo izbirnih gumbov izbiraš med računsko operacijo.
  73. Napiši program za vnos datuma, ki dneve in mesece določi s pomočjo radijskih gumbov. Izbrani datum izpiši na oznako.
  74. Dopolni zadnji program, tako da boš lahko vnesel tudi dan v tednu (ponedeljek, torek, …)
  75. Sestavi program, ki bo omogočal dodajanje in odvzemanje elementov v seznam. Gumb Dodaj naj doda iz tekstovnega polja nov element v seznam. Gumb Brisi naj pobriše trenutno izbrani element seznama.
  76. Napiši program, ki bo množil dve celi števili. Števili podaj z drsnikoma! Ne pozabi na oznake, ki bodo kazale, koliko je ta hip kako število!
  77. Napiši program, ki iz seznama ministrov naključno izbere naslednjega, proti kateremu bomo vložili interpelacijo. Drug seznam naj ima nekaj možnih kandidatov za zamenjavo.
  78. Napiši program, ki bo premikal gumb po oknu s pomočjo vodoravnega in navpičnega drsnika. Gumb naj se premika od enega do drugega roba.
  79. Sestavi program za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dva seznama. Prvi označuje morebitne elemente prve množice in drugi druge. Pomagaj si z lastnostjo multiselect. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
  80. Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še unijo/presek teh dveh množic.
  81. Sestavi program za preverjanje znanja poštevanke. Ob kliku na gumb z napisom naloga napiši račun (Namig - uporabi vsaj 3 oznake). Uporabnik naj v vnosno vrstico vpiše rezultat. Ob kliku na gumb z napisom preveri, preveri, če je rezultat pravilen in izpiši ustrezno obvestilo.
  82. Prejšnji program opremi še z radijskimi gumbi, s katerimi določiš operacijo.
  83. Sestavi program za treniranje klikanja. Ob vsakem kliku na gumb naj gumb skoči na neko naključno lokacijo.
  84. Sestavi program, ki ob kliku na gumb prešteje koliko števk ima število, napisano v vnosni vrstici.
  85. Sestavi semafor - vsaki 2 sekundi zamenjaj luč.
  86. Sestavi program, ki bo poskrbel, da bo imelo okno vedno višino 200 enot ne glede na to, koliko boš popravljal velikost. Širino lahko spreminjamo!
  87. Sestavi program, ki bo prikazoval le okno. Naj bo rumene barve. Ob prvem kliku nanj, naj postane zeleno, ob drugem pa rdeče. Tretji klik naj ga spet spremeni v rumenega, potem v zelenega, …
  88. Sestavimo okno v katerem bomo prikazovali napis: Tisina! Snemamo. Poleg tega imejmo še dve oznaki: prvo z napisom Snemanje in drugo z napisom Konec. Ob kliku na prvo naj napis Tisina! dobi rdečo podlago, ob kliku na drugo pa naj ozadje postane sivo.
  89. Sestavi program, ki te vpraša po imenu in te nato pozdravi. Pomagaj si s stikanjem nizov ("bla" + "ble").
  90. Sestavi program, ki vpraša za dve celi števili in izpiše njun produkt.
  91. Sestavi program, ki vpraša po znesku v DEM in menjalniškem tečaju, nato pa izpiše: Za xx DEM dobiš zz SIT.
  92. Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali drugega množitelja  naj vpraša za vrednost ustreznega množitelja, ob kliku na rezultat pa naj izračuna produkt.
  93. Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali drugega množitelja  naj vpraša za vrednost ustreznega množitelja in potem izračuna rezultat.
  94. Nekam na okno skrij oznako. Ko klikneš nanjo z miško, naj spremeni lastnost Color in dobi napis ZADETEK!
  95. Sestavi okno v katerem na oznaki prikazuješ neko sporočilo. To naj bo napisano v pisavi Wingdings. Ko pritisnemo na gumb miške nad besedilom naj se izpiše v pisavi Arial, ob spuščenem gumbu pa naj ponovno postane zakodirano.
  96. Napiši program, ki bo imel en tekstovni okvir in eno oznako. Ob kliku na oznako naj se napis na oznaki spremeni v tisto, kar je trenutna vsebina tekstovnega okvirja..
  97. V tekstovni okvir vpiši svoje ime. Program naj te ob kliku na gumb z napisom Pozdrav lepo pozdravi.
  98. Naredimo program, ki bi prebral naše ime v vnosno vrstico, po kliku na gumb pa ga bo izpisal na oznako. Dodaj programu še gumb za izhod iz programa in obema gumboma določimo pristopni tipki.
  99. Napiši program, ki bo ob kliku na ustrezen gumb povečal ali zmanjšal okno za x enot v širino in višino. X je podatek, ki ga dobimo v vnosni vrstici. V levi zgornji kot okna postavimo gumb za povečevanje, pod njim pa še gumb za pomanjšavo okna.
  100. Sestavi program, ki bo ob vsakem kliku na gumb le tega naključno premaknil nekam po oknu.
  101. Sindikalni referent mora razdeliti bone za Novo Leto. Boni so po 10000, 5000, 2000, 1000 in 500 SIT. Sestavi program, ki bo prebral znesek, ki delavcu pripada in napisal, katere bone mu je potrebno dati.
  102. Vemo, da je yard 0.9144m. Sestavi program, ki bo podatke v yardih pretvoril v naše dolžinske enote.
  103. Sestavi naročilnico. Ta naj vsebuje nekaj artiklov z danimi cenami. V okenca vpišemo koliko artiklov naročamo, spodaj se izpiše cena. To ceno zmanjšamo za morebitni popust. Tako dobljeni ceni se prišteje izbrana stopnja davka in dobimo končno ceno.
  104. Pri prodaji določenih izdelkov večkrat naletimo na kupca, ki je pripravljen naš izdelek kupiti, vendar postavi omejitev na končno ceno. Sestavi program, ki iz dane cene izdelka in cene, ki jo je pripravljen plačati kupec izračuna potrebni odstotek popusta.
  105. Program naj ob kliku na gumb med sabo zamenja prvi in zadnji znak napisa na gumbu.
  106. Sestavi program, ki v oznako vpisuje dolžino trenutno vpisanega podatka v tekstovnem okviru.
  107. V vnosno vrsto vpiši niz. V drugi vnosni vrsti vpiši naravno število n. V oznaki izpiši n-ti znak niza in pripadajočo ASCII vrednost.
  108. Sestavi program za simulacijo bencinske črpalke. Vpišejo se litri, cena litra  bencina in izračuna se končna cena.
  109. Sestavi okno, kamor bomo vpisovali rezultat tekme. V spodnji vrstici bo pisalo, kdo trenutno vodi. Opremi ga tudi z gumboma za zadetke. Klik na vsakega naj povzroči, da se ustrezno spremeni rezultat.
  110. Napiši program, ki dolžino v metrih pretvori v mm, cm, dm, m in km.
  111. Napiši program, ki izračuna maso kocke z robom a, narejene iz petih različnih materialov (aluminij, jeklo, les, zlato, kremen, če je gostota the snovi zaporedoma 2.7, 7.9, 0.4, 19.3, 2.2) (m = g * V).
  112. Sestavi program, ki ob kliku na gumb izpiše trenutni čas.
  113. Sestavi program, ki vsake pol sekunde naključno zamenja barvo ozadja okna.
  114. Sestavi program, ki šteje, kolikokrat je vrženo določeno število pik na kocki. Ob vsakem kliku na gumb vrzi kocko in povečaj ustrezni izpis.
  115. Sestavi program, ki ima možnost vnašanja treh osnovnih podatkov: Cene, končne cene in popusta. S pomočjo opcijskega gumba določi, v katero smer gredo preračunavanja (cena in popust v končno ceno, končna cena in popust v ceno, obe ceni v popust).
  116. Sestavi nakupovalni listek. Na listku naj bodo nekaj izdelkov in njihove cene. Ko uporabnik odkljuka izdelke, ki jih bo nakupil, naj s pritiskom na gumb izpiše, koliko denarja bo porabil za nakup. Kakor hitro spremeniš izbiro nakupa, naj se vrednost nakupa postavi na nič.
  117. Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še s tekstovnim okvirom. Vanj vpiši korak s katerim šteješ.
  118. Dodaj  še en gumb. Ta naj ima ob kliku izmenično napise Povečuj/Zmanjšuj, števec pa naj se ustrezno spreminja. če postane negativen, naj bodo številke rdeče, brez izpisanega minusa.
  119. Spremeni program tako, da boš povečevanje/zmanjševanje izbiral namesto z napisom na gumbu z izbirnima gumboma.
  120. Sestavi program, za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dve skupini stikal. Prva označuje elemente prve množice in druga druge. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
  121. Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še unijo/presek teh dveh množic.
  122. Naredi program, ki izpisuje trenutni čas.
  123. Sestavi program za računanje z dvema številoma. S pomočjo izbirnih gumbov izbiraš med računsko operacijo.
  124. Sestavi program, ki bo omogočal dodajanje in odvzemanje elementov v seznam. Gumb Dodaj naj doda iz tekstovnega polja nov element v seznam. Gumb Brisi pa naj pobrise trenutno izbrani element seznama.
  125. Ob kliku na gumb na oznako izpiši najmanjši element seznama števil.
  126. Napiši program, ki bo množil dve celi števili. Števili podaj z drsnikoma! Ne pozabi na oznake, ki bodo kazale, koliko je ta hip kako število!
  127. Napiši program, ki iz seznama ministrov naključno izbere naslednjega, proti kateremu bomo vložili interpelacijo. Drug seznam naj ima nekaj možnih kandidatov za zamenjavo.
  128. Napiši program, ki bo premikal gumb po oknu s pomočjo vodoravnega in navpičnega drsnika. Gumb naj se premika od enega do drugega roba.
  129. Sestavi program za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dva seznama. Prvi označuje morebitne elemente prve množice in drugi druge. Pomagaj si z lastnostjo multiselect. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
  130. Sestavi program, ki bo omogočal nastavitve pisave na oznaki (nekaj naborov znakov, velikost pisave, lastnosti pisave).
  131. Sestavi program za računanje z menujskim sistemom.
  132. V vnosni vrstici je nek niz. Ob kliku na gumb na oznaki izpiši niz, ki vmu se male črke spremeni v velike in velike v male. Ostale znake pusti nespremenjene.
  133. Napiši program, ki bo prebral dano število v m-tiškem zapisu (1< m <11) in vrnil zapis v k-tiški obliki, kjer je k = 2, 3, …,36 (števke so lahko 0, 1, …, 9, A, B, …, Z).
  134. Sestavi program, ki bo na podlagi zaključnih ocen (od 1 do 5) iz posameznih predmetov (matematika, slovenski jezik, angleščina, fizika, kemija, biologija) izračunala uspeh dijaka. Uspeh je zaokroženo povprečje vseh ocen, s tem da ne more biti za dve večji od najslabše ocene. Čim ima dijak kakšno oceno nezadostno (1), bo tudi njegov uspeh nezadosten (1).
  135. V seznamu so števila. Ob kliku na gumb elemente seznama ''omeji'':  tiste, ki so večji od zgornje  meje (podatek v vnosni vrstici) postavi na vrednost zgornje meje. Enako za spodnjo.
  136. Seznam ob kliku na gumb  prepiši v drug seznam, tako da so na začetku vsi elementi s sodimi indeksi, za njimi pa tisti z lihimi.
  137. V seznam dolžine d (podatek v vnosni vrstici) zapiši slučajna števila. Ob kliku na gumb sestavi nov seznam, v kateri je n-ti element vsota prvih n iz prvega seznama.
  138. Ob kliku na gumb na oznako izpiši najmanjši element seznama števil.
  139. V prvem seznamu so nizi, v drugem pa permutacija (permutacija 1 3 2 4 pove, da prvi element ostane tam, kjer je, novi drugi element je stari tretji, tretji stari drugi, četrti pa ostane kjer je). Sestavi nov seznam, ki ima elemente prvega seznama premešane, kot zahteva permutacija.
  140. V vnosni vrstici je pozitivno dolgo celo število. Ob kliku na gumb jo zamenjan z vsoto števk števila. Tako naj za 2143235 ob zaporednih klikih program v vnosni vrstici piše 2143235, 20, 2; za 5 le 5 in za 178465879, 55, 10, 1.
  141. V seznamu so števila. Seštej izbrana števila (lahko jih je več) in izračunaj njihovo povprečje.
  142. Napiši program, ki bo simuliral vmesnik za nastavitve tiskalnika, preden iztiskamo dokument iz “nekega programa”. Izbirati naj bo mogoče tiskalnik, velikost papirja, smer tiskanja in število kopij. Na koncu omogoči z dvema gumboma tiskanje oziroma preklic tiskanja.
  143. Napiši program, ki bo izrisal v oknu gumb, na katerem naj piše ‘Ulovi me’. Program naj bo napisan tako, da se gumb umakne na novo naključno mesto, če postavimo miškin kazalec na gumb.
  144. Napiši program, ki bo znal zmnožiti dve števili (0 do 100), ki ju izbereš s pomočjo drsnikov. Rezultat naj izpiše šele, ko pritisneš na ustrezni gumb.
  145. V vnosni vrstici je določeno besedilo. Ob kliku na gumb ga izpiši na oznaki obrnjeno.
  146. Napravi program, kjer boš v oknu s klikom miške na ukazni gumb povečal število na oznaki za 1. Na začetku je na oznaki vrednost 0.
  147. Sestavi program, kjer je na oknu seznam imen in možnost dodajanja in brisanja  imen.
  148. Sestavi program, kjer lahko v seznam na poljubno mesto vstaviš nov element.
  149. Sestavi vprašalnik, ki na vprašanje ponuja vsaj tri možne odgovore. V desnem zgornjem kotu naj se izpiše ali je izbran odgovor pravilen ali nepravilen. Dodaj možnost (izbirni gumb), da izpis dobimo takoj ob kliku na eno izmed možnosti ali pa šele ob kliku na poseben gumb.
  150. Sestavi program za delo s seznamom števil. Omogoča naj dodajanje, brisanje, računanje vsote, povprečja označenih elementov.
  151.  Sestavi program za delo z množicami. Omogoča naj dodajanje elementov, brisanje elementov, računanje preseka in unije dveh množic.
  152. Sestavi program za utrjevanje znanja po"stevanke.
  153. Sestavi program, ki posnema enostaven kalkulator.
  154. Napiši program s pomočjo katerega pretvarjaš kot zapisan v stopinjah v zapis v stopinjah, minutah in sekundah.( Npr. 36,5° = 36° 30' 0˝)
  155. Sestavi semafor, ki ima kvadratne luči. Vsako sekundo naj se preklopi luč.
  156. Sestavi program za seštevanje, odštevanje, množenje in deljenje dveh realnih števil. Za izbiro računske operacije uporabi izbirne gumbe. Operator naj se izpiše ob kliku na pripadajoè izbirni gumb, prav tako rezultat.
  157. Napiši program, ki bo v oknu risal lik pravokotne oblike, in katerega širina se bo vsako sekundo podaljšala za 10 zaslonskih pik (v začetku pa meri nič pik). Po 60 sekundah se postopek ponovi (in nadaljuje). Poleg grafičnega prikaza sekund dodaj še oznako, kjer se sekunde izpisujejo s številko. Programu dodaj gumb, s katerim - če nanj klikneš - začasno ustaviš delovanje ure, nato pa  (če nanj ponovno kliknemo) ga spet lahko nadaljuješ.  
  158. Napiši program za ohranjanje budnosti vratarja. Po pretečeni eni minuti pokaže gumb z napisom 'Še sem buden', na katerega mora vratar klikniti v naslednjih 15 sekundah. Po takšni potrditvi postane gumb spet neviden (za naslednjih 60 sekund). Če vratar v 15 sekundah ne pritisne na gumb, potem ta spet postane neviden, okno pa se obarva z rdečo barvo (= se vključi alarm...).
  159. Sestavi  okno s tremi seznami (dnevi v tednu, števila od 1 pa do 31 in meseci ). Na ustrezno oznako oblikuj izpis datuma.
  160. Sestavi program, ki vsakih n sekund naključno premeša elemente seznama.
  161. Dana je seznam celih števil. Uredi ga po naslednjem postopku: Poiščemo najmanjši element in ga zamenjamo s prvim. Nato poiščemo najmanjši element od drugega dalje in ga zamenjamo z drugim, …
  162. Dana sta dva seznama celih števil, urejeni nepadajoče. Združi ju v nov, nepadajoče urejen seznam. Uporabi postopek, ki mu rečemo zlivanje. V obeh seznamih pogledamo elementa, ki sta na vrsti. Manjšega prepišemo v novi seznam in se v seznamu, iz katerega smo element vzeli, premaknemo za eno naprej.
  163. Izpiši najkrajšo in najdaljšo besedo v seznamu.