IZPITNE NALOGE: DELPHI 2001
- Naredi program, ki bo ob zagonu programa spremenil oknu OKNO njegovo velikost na
velikost kvadrata 100 x 100.
- Ob premiku miške nastavi barvo okna na naključno število med 1
in 10000.
- Ob vsakem kliku skrči velikost okna na pol.
- Ob kliku zamenjaj barvo okna v modro.
- Naredi program, ki bo ob dogodku OnClick spremenil oknu OKNO
njegovo privzeto barvo v rdečo barvo, ob dogodku OnDblClick pa
povečal okno na velikost 300 pt x 300 pt;
- Naredi program, ki bo ob vsakem dogodku OnClick povečal okno za
20 pt, ob dogodku OnDblClick pa ga bo vrnil v privzeto začetno velikost.
- Naredi program, ki bo ob vsakem dogodku OnClick naključno
povečal ali pomanjšal vendar njegova širina ali višina ne bo nikoli manjša
od 100 pt. Ob dogodku OnDblClick naj okno pozeleni in se vrne na začetno velikost. Okno naj
dobi osnovno barvo ob dogodku OnClick.
- Izdelaj program, ki bo imel na začetku okno višine in širine
200 pt, napis na oknu naj bo 2. naloga, ime okna okno.
- Izdelaj prazno okno programa, ki naj se ob zagonu pojavi 250 pt
od zgornjega roba zaslona in 250 pt od levega roba zaslona. Višina in
širina okna naj bo 200 pt. Napis na oknu naj bo 3. naloga.
- Naslov na oknu naj bo: »OKNO«. Ob dogodku OnClick naj se naslov
spremeni v »Program deluje«.
- Zgornji program dopolni tako da se bo ob dogodku OnClick
spremenila barva okna v zeleno barvo.
- Napiši program, ki ob dvokliku spremeni napis v naslovni
vrstici v tvoje ime in priimek.
- Naredi program, ki bo ob dogodku OnClick spreminjal barvo: iz
rdeče v rumeno, iz rumene v modro in zopet iz modre v rdečo.
- Naredi program, ki bo ob pritisku na + povečala širino okna za 100 pt, ob pritisku na –
pa ga zmanjšala za 200 pt;
- Zgornji program dopolni tako, da bo ob dogodku OnDblClick okno imelo prvotno velikost.
- Naredi program, ki bo ob dogodku OnClick spremenil oknu barvo v
naključno barvo in velikost v naključno velikost, ob dogodku OnDblClick,
pa bo okno imelo prvotno privzeto barvo in velikost.
- Ob dogodku OnClick naj se okno zmanjšuje za 150 pt v višino in
dolžino, ob dogodku OnDblClick, pa naj se za enako velikost okno veča.
- Ob dogodku OnClick naj okno spreminja barvo iz rdeče v rumeno
preko nekaj barv (vsaj trije prehodi) in nazaj iz rumene v rdečo. Ob
dogodku OnDblClick naj okno dobi prvotno rumeno barvo..
- Spremeni zgornji program tako, da bo ob dogodku OnDblClick okno
spremenilo barvo v barvo, ki je bila pred njo.
- Naredi program z napisom:
»Program deluje«. Ob dogodku OnClick naj se oknu zmanjša višina za
150 pt. Ko okno skoraj ne bo več vidno (mejo določi sam), naj se napis
spremeni v napis: »Program deluje z napako«. Z dogodkom OnDblClick naj se okno povrne v prvotno velikost
in naj se na oknu zopet pojavi napis »Program deluje«. Dogodek OnDblClick
naj učinkuje le takrat, ko je na oknu napis: »Program deluje z napako«.
- Napiši program, ki bo sestavljen iz osnovnega okna z imenom
Modro okno. Poskrbi, da bo barva ozadja modra in da bo imela širina in
dolžina okna isto vrednost.
- Napiši program, ki ob kliku na okno spremeni barvo ozadja iz
modre v rumeno.
- Napiši program, ki ob premiku miške prestavi okno na drugo
mesto na zaslonu.
- Napiši program, ki ob pritisku na poljubno tipko naključno
spremeni barvo ozadja in velikost okna.
- Ob zagonu naj okno dobi neko naključno barvo. Ob pritisnjenem
gumbu miši naj se okno obarva rumeno, ob spuščenem pa ga spet nastavi na
barvo, ki jo je okno imelo prej.
- Sestavi program, ki bo prikazoval le okno. Naj bo rumene barve.
Ob prvem kliku nanj, naj postane zeleno, ob drugem pa rdeče. Tretji klik
naj ga spet spremeni v rumenega, potem v zelenega, …
- Nekam na okno skrij oznako. Ko klikneš nanjo z miško, naj
spremeni lastnost Color in dobi napis ZADETEK!
- Sestavi okno v katerem na oznaki prikazuješ neko sporočilo. To naj
bo napisano v pisavi Wingdings. Ko pritisnemo na gumb miške nad besedilom
naj se izpiše v pisavi Arial, ob spuščenem gumbu pa naj ponovno postane
zakodirano.
- Sestavi program, ki te vpraša po imenu in te nato pozdravi.
Pomagaj si s stikanjem nizov ("bla" + "ble").
- Sestavi program, ki bo prikazal tvoj naslov tako, da takoj ob
zagonu programa vpraša za ustrezne podatke.
- Sestavi program, ki vpraša za dve celi števili in izpiše njun
produkt.
- Sestavi program, ki vpraša po znesku v DEM in menjalniškem
tečaju, nato pa izpiše: Za xx DEM dobiš zz SIT.
- Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali
drugega množitelja naj vpraša za
vrednost ustreznega množitelja, ob kliku na rezultat pa naj izračuna
produkt.
- Enaka naloga kot prej, le da naj se rezultat izpiše avtomatično
brez klika ob vsaki spremembi operanda.
- Ob zagonu naj okno dobi neko naključno barvo. Ob pritisnjenem
gumbu miši naj se okno obarva rumeno, ob spuščenem pa ga spet nastavimo na
barvo, ki jo je okno imelo prej.
- Sestavi program, ki "postopoma" zapre okno. Ko
kliknemo na gumb v desnem zgornjem kotu za končanje programa, naj se oknu
postopoma manjšajo dimenzije, dokler ne izgine.
- Napiši program, sestavljen iz vnosne vrstice in oznake. Ob
kliku na oznako naj se napis na oznaki spremeni v tisto, kar je trenutna
vsebina tekstovnega okvirja..
- V tekstovni okvir vpiši svoje ime. Program naj te ob kliku na
gumb z napisom Pozdrav lepo pozdravi.
- Naredi program, ki prebere ime v vnosni vrstici, po kliku na
gumb pa ga izpiše na oznako. Dodaj programu še gumb za izhod iz programa
in obema gumboma določimo pristopni tipki.
- Napiši program, ki bo ob kliku na ustrezno oznako poveča ali
zmanjša okno za x enot v širino in višino. X je podatek, ki ga dobimo v
vnosni vrstici. V levi zgornji kot okna postavimo oznako za povečevanje,
pod njo pa še oznako za pomanjšavo okna.
- Sestavi program, ki bo ob vsakem kliku na oznako le to
naključno premaknil nekam po oknu.
- Sindikalni referent mora razdeliti bone za Novo Leto. Boni so
po 10000, 5000, 2000, 1000 in 500 SIT. Sestavi program, ki bo prebral
znesek, ki delavcu pripada in napisal, katere bone mu je potrebno dati.
- Težav s teto še ni konec. Sedaj je poslala pismo v kateri kar
mrgoli podatkov danih v yardih. Vemo, da je yard 0.9144m. Sestavi program,
ki bo podatke v yardih pretvoril v naše dolžinske enote.
- Sestavi naročilnico. Ta naj vsebuje nekaj artiklov z danimi
cenami. V okenca vpišemo koliko artiklov naročamo, spodaj se izpiše cena.
To ceno zmanjšamo za morebitni popust. Tako dobljeni ceni se prišteje
izbrana stopnja davka in dobimo končno ceno.
- Pri prodaji določenih izdelkov večkrat naletimo na kupca, ki je
pripravljen naš izdelek kupiti, vendar postavi omejitev na končno ceno.
Sestavi program, ki iz dane cene izdelka in cene, ki jo je pripravljen
plačati kupec izračuna potrebni odstotek popusta.
- Sestavi program, ki ob kliku na oznako med sabo zamenja prvi in
zadnji znak napisa na oznaki.
- Sestavi program za pretvarjanje morskih milj v kilometre, metre
in dm. (1 milja = 1.852).
- Sestavi program, z oznako z določenim napisom. V vnosni vrstici
določiš velikost pisave na oznaki.
- Program, ki šteje število klikov na oznako.
- Sestavi program, ki v oznako vpisuje dolžino trenutno vpisanega
podatka v tekstovnem okviru.
- V vnosno vrsto vpiši niz. V drugi vnosni vrsti vpiši naravno
število n. V oznaki izpiši n-ti znak niza in pripadajočo ASCII vrednost.
- Sestavi program za simulacijo bencinske črpalke. Vpišejo se
litri, cena litra bencina in
izračuna se končna cena.
- Dodaj prejšnjemu programu možnost, da vpišeš znesek za katerega
bi tankal, ta pa nato izračuna litre, ki jih lahko natočiš.
- Sestavi okno, kamor bomo vpisovali rezultat tekme. V spodnji
vrstici bo pisalo, kdo trenutno vodi.
- Dopolni prejšnji primer z oznakama za zadetke. Klik na vsako
naj povzroči, da se ustrezno spremeni rezultat.
- V programu imamo vnosno polje. Ob kliku na oznako preštej in
izpiši, koliko besed je v nizu. Besede so
med seboj ločene z enim ali več presledki. Primer: V nizu ''K2 je vsaj 8000 metrov
visok'' je 6 besed.
- Izdelaj program z enim oknom, na katerem bodo oznaka z
vprašanjem: 'Kakšno je vreme?', štirje gumbi z napisi 'jasno', 'vetrovno',
'oblačno' in 'deževno' ter še ena oznaka, na kateri se bo odvisno od
gumba, na katerega smo kliknili, pojavila nova poved. Če kliknemo na gumb
'jasno', se pojavi na oznaki 'Gremo kolesarit!', če kliknemo na gumb
'vetrovno', se pojavi 'Kdaj boš uredil svoje kolo?', če kliknemo na
'oblačno', se pojavi 'Gremo na sprehod!' in če kliknemo na gumb 'deževno',
se pojavi 'Kaj je danes na televiziji?'.
- Izdelaj program z enim oknom, na katerem bo stavek 'Potrdi
pravi znak!' in števili –4 in 3. Med števili –4 in 3 pa postavi dva ukazna
gumba tako, da bo na enem gumbu znak > in na drugem znak <. Ko
pritisneš gumb z znakom <, se na oknu pojavi 'Pravilno!'. Ko pa
pritisneš na gumb z znakom >, se izpiše 'Ni pravilno!'.
- Sestavi podoben program kot prej, le da števili določiš
naključno med –100 in 100.
- Na oznaki naj bo na
začetku napisano: 'To je pisava velikosti 14 pt.' Pod tem bosta dva ukazna
gumba: na enem bo pisalo 'povečaj' in na drugem 'pomanjšaj'. Ko boš
potrdil gumb z napisom 'povečaj', se bo pisava povečala za 1 pt; ko boš pa
potrdil gumb z napisom 'pomanjšaj', se bo pisava zmanjšala za 1 pt. Seveda
se mora ustrezno spremeniti napis!
- Sestavi program, ki ob kliku na gumb izpiše trenutni čas.
- Sestavi program, ki vsake pol sekunde naključno zamenja barvo
ozadja okna.
- Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še z vnosno
vrstico. Vanjo vpiši korak s katerim šteješ.
- Prejšnjemu programu dodaj
še en gumb. Ta naj ima ob kliku izmenično napise Povečuj/Zmanjšuj,
števec pa naj se ustrezno spreminja. Če števec postane negativen, naj bodo
številke rdeče, brez izpisanega minusa.
- Naredi program, ki izpisuje trenutni čas.
- Sestavi program, ki ima možnost vnašanja treh osnovnih
podatkov: Cene, končne cene in popusta. S pomočjo izbirnega gumba določi,
v katero smer gredo preračunavanja (cena in popust v končno ceno, končna
cena in popust v ceno, obe ceni v popust).
- Sestavi nakupovalni listek. Na listku naj bodo nekaj izdelkov
in njihove cene. Ko uporabnik odkljuka izdelke, ki jih bo nakupil, naj s
pritiskom na gumb izpiše, koliko denarja bo porabil za nakup. Kakor hitro
spremeniš izbiro nakupa, naj se vrednost nakupa postavi na nič.
- Sestavi vprašalnik z vsaj tremi vprašanji.
- Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še s tekstovnim
okvirom. Vanj vpiši korak s katerim šteješ. Povečevanje/zmanjševanje
izbiraš z izbirnim gumbom.
- Sestavi program, za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dve
skupini stikal. Prva označuje elemente prve množice in druga druge. Na
oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
- Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še
unijo/presek teh dveh množic.
- Sestavi program za računanje z dvema številoma. S pomočjo
izbirnih gumbov izbiraš med računsko operacijo.
- Napiši program za vnos datuma, ki dneve in mesece določi
s pomočjo radijskih gumbov. Izbrani datum izpiši na oznako.
- Dopolni zadnji program, tako da boš lahko vnesel tudi dan
v tednu (ponedeljek, torek, …)
- Sestavi program, ki bo omogočal dodajanje in odvzemanje
elementov v seznam. Gumb Dodaj naj doda iz tekstovnega polja nov element v
seznam. Gumb Brisi naj pobriše trenutno izbrani element seznama.
- Napiši program, ki bo množil dve celi števili. Števili podaj
z drsnikoma! Ne pozabi na oznake, ki bodo kazale, koliko je ta hip
kako število!
- Napiši program, ki iz seznama ministrov naključno izbere
naslednjega, proti kateremu bomo vložili interpelacijo. Drug seznam naj
ima nekaj možnih kandidatov za zamenjavo.
- Napiši program, ki bo premikal gumb po oknu s pomočjo
vodoravnega in navpičnega drsnika. Gumb naj se premika od enega do drugega
roba.
- Sestavi program za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dva
seznama. Prvi označuje morebitne elemente prve množice in drugi druge.
Pomagaj si z lastnostjo multiselect. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v
množicah.
- Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še
unijo/presek teh dveh množic.
- Sestavi program za preverjanje znanja poštevanke. Ob kliku na
gumb z napisom naloga napiši račun (Namig - uporabi vsaj 3 oznake).
Uporabnik naj v vnosno vrstico vpiše rezultat. Ob kliku na gumb z napisom
preveri, preveri, če je rezultat pravilen in izpiši ustrezno obvestilo.
- Prejšnji program opremi še z radijskimi gumbi, s katerimi določiš
operacijo.
- Sestavi program za treniranje klikanja. Ob vsakem kliku na gumb
naj gumb skoči na neko naključno lokacijo.
- Sestavi program, ki ob kliku na gumb prešteje koliko števk ima
število, napisano v vnosni vrstici.
- Sestavi semafor - vsaki 2 sekundi zamenjaj luč.
- Sestavi program, ki bo poskrbel, da bo imelo okno vedno višino
200 enot ne glede na to, koliko boš popravljal velikost. Širino lahko
spreminjamo!
- Sestavi program, ki bo prikazoval le okno. Naj bo rumene barve.
Ob prvem kliku nanj, naj postane zeleno, ob drugem pa rdeče. Tretji klik
naj ga spet spremeni v rumenega, potem v zelenega, …
- Sestavimo okno v katerem bomo prikazovali napis: Tisina!
Snemamo. Poleg tega imejmo še dve oznaki: prvo z napisom Snemanje in drugo
z napisom Konec. Ob kliku na prvo naj napis Tisina! dobi rdečo podlago, ob
kliku na drugo pa naj ozadje postane sivo.
- Sestavi program, ki te vpraša po imenu in te nato pozdravi.
Pomagaj si s stikanjem nizov ("bla" + "ble").
- Sestavi program, ki vpraša za dve celi števili in izpiše njun
produkt.
- Sestavi program, ki vpraša po znesku v DEM in menjalniškem
tečaju, nato pa izpiše: Za xx DEM dobiš zz SIT.
- Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali
drugega množitelja naj vpraša za
vrednost ustreznega množitelja, ob kliku na rezultat pa naj izračuna
produkt.
- Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali
drugega množitelja naj vpraša za
vrednost ustreznega množitelja in potem izračuna rezultat.
- Nekam na okno skrij oznako. Ko klikneš nanjo z miško, naj
spremeni lastnost Color in dobi napis ZADETEK!
- Sestavi okno v katerem na oznaki prikazuješ neko sporočilo. To
naj bo napisano v pisavi Wingdings. Ko pritisnemo na gumb miške nad
besedilom naj se izpiše v pisavi Arial, ob spuščenem gumbu pa naj ponovno
postane zakodirano.
- Napiši program, ki bo imel en tekstovni okvir in eno oznako. Ob
kliku na oznako naj se napis na oznaki spremeni v tisto, kar je trenutna
vsebina tekstovnega okvirja..
- V tekstovni okvir vpiši svoje ime. Program naj te ob kliku na
gumb z napisom Pozdrav lepo pozdravi.
- Naredimo program, ki bi prebral naše ime v vnosno vrstico, po
kliku na gumb pa ga bo izpisal na oznako. Dodaj programu še gumb za izhod
iz programa in obema gumboma določimo pristopni tipki.
- Napiši program, ki bo ob kliku na ustrezen gumb povečal ali
zmanjšal okno za x enot v širino in višino. X je podatek, ki ga dobimo v
vnosni vrstici. V levi zgornji kot okna postavimo gumb za povečevanje, pod
njim pa še gumb za pomanjšavo okna.
- Sestavi program, ki bo ob vsakem kliku na gumb le tega
naključno premaknil nekam po oknu.
- Sindikalni referent mora razdeliti bone za Novo Leto. Boni so
po 10000, 5000, 2000, 1000 in 500 SIT. Sestavi program, ki bo prebral
znesek, ki delavcu pripada in napisal, katere bone mu je potrebno dati.
- Vemo, da je yard 0.9144m. Sestavi program, ki bo podatke v
yardih pretvoril v naše dolžinske enote.
- Sestavi naročilnico. Ta naj vsebuje nekaj artiklov z danimi
cenami. V okenca vpišemo koliko artiklov naročamo, spodaj se izpiše cena.
To ceno zmanjšamo za morebitni popust. Tako dobljeni ceni se prišteje
izbrana stopnja davka in dobimo končno ceno.
- Pri prodaji določenih izdelkov večkrat naletimo na kupca, ki je
pripravljen naš izdelek kupiti, vendar postavi omejitev na končno ceno.
Sestavi program, ki iz dane cene izdelka in cene, ki jo je pripravljen
plačati kupec izračuna potrebni odstotek popusta.
- Program naj ob kliku na gumb med sabo zamenja prvi in zadnji
znak napisa na gumbu.
- Sestavi program, ki v oznako vpisuje dolžino trenutno vpisanega
podatka v tekstovnem okviru.
- V vnosno vrsto vpiši niz. V drugi vnosni vrsti vpiši naravno
število n. V oznaki izpiši n-ti znak niza in pripadajočo ASCII vrednost.
- Sestavi program za simulacijo bencinske črpalke. Vpišejo se
litri, cena litra bencina in
izračuna se končna cena.
- Sestavi okno, kamor bomo vpisovali rezultat tekme. V spodnji
vrstici bo pisalo, kdo trenutno vodi. Opremi ga tudi z gumboma za zadetke.
Klik na vsakega naj povzroči, da se ustrezno spremeni rezultat.
- Napiši program, ki dolžino v metrih pretvori v mm, cm, dm, m in
km.
- Napiši program, ki izračuna maso kocke z robom a, narejene iz
petih različnih materialov (aluminij, jeklo, les, zlato, kremen, če je
gostota the snovi zaporedoma 2.7, 7.9, 0.4, 19.3, 2.2) (m = g * V).
- Sestavi program, ki ob kliku na gumb izpiše trenutni čas.
- Sestavi program, ki vsake pol sekunde naključno zamenja barvo
ozadja okna.
- Sestavi program, ki šteje, kolikokrat je vrženo določeno
število pik na kocki. Ob vsakem kliku na gumb vrzi kocko in povečaj
ustrezni izpis.
- Sestavi program, ki ima možnost vnašanja treh osnovnih
podatkov: Cene, končne cene in popusta. S pomočjo opcijskega gumba določi,
v katero smer gredo preračunavanja (cena in popust v končno ceno, končna
cena in popust v ceno, obe ceni v popust).
- Sestavi nakupovalni listek. Na listku naj bodo nekaj izdelkov
in njihove cene. Ko uporabnik odkljuka izdelke, ki jih bo nakupil, naj s
pritiskom na gumb izpiše, koliko denarja bo porabil za nakup. Kakor hitro
spremeniš izbiro nakupa, naj se vrednost nakupa postavi na nič.
- Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še s tekstovnim
okvirom. Vanj vpiši korak s katerim šteješ.
- Dodaj še en gumb. Ta
naj ima ob kliku izmenično napise Povečuj/Zmanjšuj, števec pa naj se
ustrezno spreminja. če postane negativen, naj bodo številke rdeče, brez
izpisanega minusa.
- Spremeni program tako, da boš povečevanje/zmanjševanje izbiral
namesto z napisom na gumbu z izbirnima gumboma.
- Sestavi program, za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dve
skupini stikal. Prva označuje elemente prve množice in druga druge. Na
oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
- Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še
unijo/presek teh dveh množic.
- Naredi program, ki izpisuje trenutni čas.
- Sestavi program za računanje z dvema številoma. S pomočjo
izbirnih gumbov izbiraš med računsko operacijo.
- Sestavi program, ki bo omogočal dodajanje in odvzemanje
elementov v seznam. Gumb Dodaj naj doda iz tekstovnega polja nov element v
seznam. Gumb Brisi pa naj pobrise trenutno izbrani element seznama.
- Ob kliku na gumb na oznako izpiši najmanjši element seznama
števil.
- Napiši program, ki bo množil dve celi števili. Števili podaj
z drsnikoma! Ne pozabi na oznake, ki bodo kazale, koliko je ta hip
kako število!
- Napiši program, ki iz seznama ministrov naključno izbere
naslednjega, proti kateremu bomo vložili interpelacijo. Drug seznam naj
ima nekaj možnih kandidatov za zamenjavo.
- Napiši program, ki bo premikal gumb po oknu s pomočjo
vodoravnega in navpičnega drsnika. Gumb naj se premika od enega do drugega
roba.
- Sestavi program za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dva
seznama. Prvi označuje morebitne elemente prve množice in drugi druge.
Pomagaj si z lastnostjo multiselect. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v
množicah.
- Sestavi program, ki bo omogočal nastavitve pisave na oznaki
(nekaj naborov znakov, velikost pisave, lastnosti pisave).
- Sestavi program za računanje z menujskim sistemom.
- V vnosni vrstici je nek niz. Ob kliku na gumb na oznaki izpiši
niz, ki vmu se male črke spremeni v velike in velike v male. Ostale znake
pusti nespremenjene.
- Napiši program, ki bo prebral dano število v m-tiškem zapisu
(1< m <11) in vrnil zapis v k-tiški obliki, kjer je k = 2, 3, …,36
(števke so lahko 0, 1, …, 9, A, B, …, Z).
- Sestavi program, ki bo na podlagi zaključnih ocen (od 1 do 5)
iz posameznih predmetov (matematika, slovenski jezik, angleščina, fizika,
kemija, biologija) izračunala uspeh dijaka. Uspeh je zaokroženo povprečje
vseh ocen, s tem da ne more biti za dve večji od najslabše ocene. Čim ima
dijak kakšno oceno nezadostno (1), bo tudi njegov uspeh nezadosten (1).
- V seznamu so števila. Ob kliku na gumb elemente seznama
''omeji'': tiste, ki so večji od
zgornje meje (podatek v vnosni
vrstici) postavi na vrednost zgornje meje. Enako za spodnjo.
- Seznam ob kliku na gumb prepiši v drug seznam, tako da so na začetku vsi elementi s
sodimi indeksi, za njimi pa tisti z lihimi.
- V seznam dolžine d (podatek v vnosni vrstici) zapiši slučajna
števila. Ob kliku na gumb sestavi nov seznam, v kateri je n-ti element
vsota prvih n iz prvega seznama.
- Ob kliku na gumb na oznako izpiši najmanjši element seznama
števil.
- V prvem seznamu so nizi, v drugem pa permutacija (permutacija 1
3 2 4 pove, da prvi element ostane tam, kjer je, novi drugi element je
stari tretji, tretji stari drugi, četrti pa ostane kjer je). Sestavi nov
seznam, ki ima elemente prvega seznama premešane, kot zahteva permutacija.
- V vnosni vrstici je pozitivno dolgo celo število. Ob kliku na
gumb jo zamenjan z vsoto števk števila. Tako naj za 2143235 ob zaporednih
klikih program v vnosni vrstici piše 2143235, 20, 2; za 5 le 5 in za
178465879, 55, 10, 1.
- V seznamu so števila. Seštej izbrana števila (lahko jih je več)
in izračunaj njihovo povprečje.
- Napiši program, ki bo simuliral vmesnik za nastavitve
tiskalnika, preden iztiskamo dokument iz “nekega programa”. Izbirati naj
bo mogoče tiskalnik, velikost papirja, smer tiskanja in število kopij. Na
koncu omogoči z dvema gumboma tiskanje oziroma preklic tiskanja.
- Napiši program, ki bo izrisal v oknu gumb, na katerem naj piše
‘Ulovi me’. Program naj bo napisan tako, da se gumb umakne na novo
naključno mesto, če postavimo miškin kazalec na gumb.
- Napiši program, ki bo znal zmnožiti dve števili (0 do 100), ki
ju izbereš s pomočjo drsnikov. Rezultat naj izpiše šele, ko pritisneš na ustrezni
gumb.
- V vnosni vrstici je določeno besedilo. Ob kliku na gumb ga
izpiši na oznaki obrnjeno.
- Napravi program, kjer boš v oknu s klikom miške na ukazni gumb
povečal število na oznaki za 1. Na začetku je na oznaki vrednost 0.
- Sestavi program, kjer je na oknu seznam imen in možnost
dodajanja in brisanja imen.
- Sestavi program, kjer lahko v seznam na poljubno mesto vstaviš
nov element.
- Sestavi vprašalnik, ki na vprašanje ponuja vsaj tri možne
odgovore. V desnem zgornjem kotu naj se izpiše ali je izbran odgovor
pravilen ali nepravilen. Dodaj možnost (izbirni gumb), da izpis dobimo
takoj ob kliku na eno izmed možnosti ali pa šele ob kliku na poseben gumb.
- Sestavi program za delo s seznamom števil. Omogoča naj
dodajanje, brisanje, računanje vsote, povprečja označenih elementov.
- Sestavi program za delo
z množicami. Omogoča naj dodajanje elementov, brisanje elementov,
računanje preseka in unije dveh množic.
- Sestavi program za utrjevanje znanja po"stevanke.
- Sestavi program, ki posnema enostaven kalkulator.
- Napiši program s pomočjo katerega pretvarjaš kot zapisan v
stopinjah v zapis v stopinjah, minutah in sekundah.( Npr. 36,5° = 36° 30'
0˝)
- Sestavi semafor, ki ima kvadratne luči. Vsako sekundo naj se
preklopi luč.
- Sestavi program za seštevanje, odštevanje, množenje in deljenje
dveh realnih števil. Za izbiro računske operacije uporabi izbirne gumbe.
Operator naj se izpiše ob kliku na pripadajoè izbirni gumb, prav
tako rezultat.
- Napiši program, ki bo v oknu risal lik pravokotne oblike, in
katerega širina se bo vsako sekundo podaljšala za 10 zaslonskih pik (v
začetku pa meri nič pik). Po 60 sekundah se postopek ponovi (in
nadaljuje). Poleg grafičnega prikaza sekund dodaj še oznako, kjer se
sekunde izpisujejo s številko. Programu dodaj gumb, s katerim - če nanj klikneš
- začasno ustaviš delovanje ure, nato pa
(če nanj ponovno kliknemo) ga spet lahko nadaljuješ.
- Napiši program za ohranjanje budnosti vratarja. Po pretečeni
eni minuti pokaže gumb z napisom 'Še sem buden', na katerega mora vratar
klikniti v naslednjih 15 sekundah. Po takšni potrditvi postane gumb spet
neviden (za naslednjih 60 sekund). Če vratar v 15 sekundah ne pritisne na
gumb, potem ta spet postane neviden, okno pa se obarva z rdečo barvo (= se
vključi alarm...).
- Sestavi okno s tremi
seznami (dnevi v tednu, števila od 1 pa do 31 in meseci ). Na ustrezno
oznako oblikuj izpis datuma.
- Sestavi program, ki vsakih n sekund naključno premeša elemente
seznama.
- Dana je seznam celih števil. Uredi ga po naslednjem postopku:
Poiščemo najmanjši element in ga zamenjamo s prvim. Nato poiščemo
najmanjši element od drugega dalje in ga zamenjamo z drugim, …
- Dana sta dva seznama celih števil, urejeni nepadajoče. Združi
ju v nov, nepadajoče urejen seznam. Uporabi postopek, ki mu rečemo
zlivanje. V obeh seznamih pogledamo elementa, ki sta na vrsti. Manjšega
prepišemo v novi seznam in se v seznamu, iz katerega smo element vzeli,
premaknemo za eno naprej.
- Izpiši najkrajšo in najdaljšo besedo v seznamu.