IZPITNE NALOGE: DELPHI 2000
Dobite tri
naloge: prva je med nalogami 1 – 30, druga med 31 – 60 in tretja med 61 in 90.
- Sestavi program, ki prikaže okno z napisom “Z vso paro naprej!”
- Spremeni lastnosti okna tako, da se prikaže na sredi zaslona
- Spremeni ozadje okna tako, da bo svetlo rdeče.
- Ob vsakem kliku skrči velikost okna na pol.
- Ob kliku zamenjaj barvo okna v modro.
- Ko klikneš na okno, naj se njegov napis spremeni v Boli!.
- Sestavi program, ki bo poskrbel, da bo imelo okno vedno višino
200 enot ne glede na to, koliko boš popravljal velikost. Širino lahko
spreminjamo! Namig: pomagaj si z sporočilom Resize.
- Sestavi program, ki bo prikazoval le okno. Naj bo rumene barve.
Ob prvem kliku nanj, naj postane zeleno, ob drugem pa rdeče. Tretji klik
naj ga spet spremeni v rumenega, potem v zelenega, …
- Sestavimo okno v katerem bomo prikazovali napis: Tisina!
Snemamo. Poleg tega imejmo še dve oznaki: prvo z napisom Snemanje in drugo
z napisom Konec. Ob kliku na prvo naj napis Tisina! dobi rdečo podlago, ob
kliku na drugo pa naj ozadje postane sivo.
- Sestavi program, ki te vpraša po imenu in te nato pozdravi.
Pomagaj si s stikanjem nizov ("bla" + "ble").
- Sestavimo naslov sestavljen iz treh oznak, ki pa jim lahko ob
kliku nanje določimo nov napis.
- Sestavi program, ki bo prikazal naslov tako, da takoj ob zagonu
programa vpraša za ustrezne podatke.
- Sestavi program, ki vpraša za dve celi števili in izpiše njun
produkt.
- Sestavi program, ki vpraša po znesku v DEM in menjalniškem
tečaju, nato pa izpiše: Za xx DEM dobiš zz SIT.
- Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali
drugega množitelja naj vpraša za
vrednost ustreznega množitelja, ob kliku na rezultat pa naj izračuna
produkt.
- Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali
drugega množitelja naj vpraša za
vrednost ustreznega množitelja in potem izračuna rezultat.
- Nekam na okno skrij oznako. Ko klikneš nanjo z miško, naj spremeni
lastnost Color in dobi napis ZADETEK!
- Sestavi okno v katerem na oznaki prikazuješ neko sporočilo. To
naj bo napisano v pisavi Wingdings. Ko pritisnemo na gumb miške nad
besedilom naj se izpiše v pisavi Arial, ob spuščenem gumbu pa naj ponovno
postane zakodirano.
19.
Napiši
program, ki bo imel en tekstovni okvir in eno oznako. Ob kliku na oznako naj se
napis na oznaki spremeni v tisto, kar je trenutna vsebina tekstovnega okvirja..
20. V tekstovni okvir vpiši svoje ime. Program naj te ob kliku na gumb z
napisom Pozdrav lepo pozdravi.
- Naredimo program, ki bi prebral naše ime v vnosno vrstico, po
kliku na gumb pa ga bo izpisal na oznako. Dodaj programu še gumb za izhod
iz programa in obema gumboma določimo pristopni tipki.
- Napiši program, ki bo ob kliku na ustrezen gumb povečal ali
zmanjšal okno za x enot v širino in višino. X je podatek, ki ga dobimo v
vnosni vrstici. V levi zgornji kot okna postavimo gumb za povečevanje, pod
njim pa še gumb za pomanjšavo okna.
- Sestavi program, ki bo ob
vsakem kliku na gumb le tega naključno premaknil nekam po oknu.
- Sindikalni referent mora razdeliti bone za Novo Leto. Boni so
po 10000, 5000, 2000, 1000 in 500 SIT. Sestavi program, ki bo prebral
znesek, ki delavcu pripada in napisal, katere bone mu je potrebno dati.
- Vemo, da je yard 0.9144m. Sestavi program, ki bo podatke v
yardih pretvoril v naše dolžinske enote.
- Sestavi
naročilnico.
Ta naj vsebuje nekaj artiklov z danimi cenami. V okenca vpišemo koliko
artiklov naročamo, spodaj se izpiše cena. To ceno zmanjšamo za morebitni
popust. Tako dobljeni ceni se prišteje izbrana stopnja davka in dobimo
končno ceno.
- Pri prodaji določenih izdelkov
večkrat naletimo na kupca, ki je pripravljen naš izdelek kupiti, vendar
postavi omejitev na končno ceno. Sestavi program, ki iz dane cene izdelka
in cene, ki jo je pripravljen plačati kupec izračuna potrebni odstotek
popusta.
- Program naj ob kliku na gumb med sabo zamenja prvi in zadnji
znak napisa na gumbu.
- Sestavi program, ki v oznako
vpisuje dolžino trenutno vpisanega podatka v tekstovnem okviru.
- V vnosno vrsto vpiši niz. V drugi vnosni vrsti vpiši naravno
število n. V oznaki izpiši n-ti znak niza in pripadajočo ASCII vrednost.
- Sestavi program za simulacijo bencinske črpalke. Vpišejo se
litri, cena litra bencina in
izračuna se končna cena.
- Sestavi okno, kamor bomo
vpisovali rezultat tekme. V spodnji vrstici bo pisalo, kdo trenutno vodi. Opremi
ga tudi z gumboma za zadetke. Klik na vsakega naj povzroči, da se ustrezno
spremeni rezultat.
- Napiši program, ki dolžino v metrih pretvori v mm, cm, dm, m in
km.
- Napiši program, ki izračuna maso kocke z robom a, narejene iz petih
različnih materialov (aluminij, jeklo, les, zlato, kremen, če je gostota the
snovi zaporedoma 2.7, 7.9, 0.4, 19.3, 2.2) (m = g * V).
- Sestavi program, ki ob kliku na gumb izpiše trenutni čas.
- Sestavi program, ki vsake pol sekunde naključno zamenja barvo
ozadja okna.
- Sestavi program, ki šteje, kolikokrat je vrženo določeno
število pik na kocki. Ob vsakem kliku na gumb vrzi kocko in povečaj
ustrezni izpis.
- Sestavi program, ki ima možnost
vnašanja treh osnovnih podatkov: Cene, končne cene in popusta. S pomočjo
opcijskega gumba določi, v katero smer gredo preračunavanja (cena in
popust v končno ceno, končna cena in popust v ceno, obe ceni v popust).
- Sestavi nakupovalni listek. Na listku naj bodo nekaj izdelkov
in njihove cene. Ko uporabnik odkljuka izdelke, ki jih bo nakupil, naj s
pritiskom na gumb izpiše, koliko denarja bo porabil za nakup. Kakor hitro
spremeniš izbiro nakupa, naj se vrednost nakupa postavi na nič.
- Sestavi vprašalnik z vsaj tremi vprašanji.
- Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni
še s tekstovnim okvirom. Vanj vpiši korak s katerim šteješ.
- Dodaj še en gumb. Ta
naj ima ob kliku izmenično napise Povečuj/Zmanjšuj, števec pa naj se
ustrezno spreminja. če postane negativen, naj bodo številke rdeče, brez
izpisanega minusa.
- Spremeni program tako, da boš povečevanje/zmanjševanje izbiral
namesto z napisom na gumbu z izbirnima gumboma.
- Sestavi program, za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dve
skupini stikal. Prva označuje elemente prve množice in druga druge. Na
oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
- Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še
unijo/presek teh dveh množic.
- Naredi program, ki izpisuje trenutni čas.
- Sestavi program za računanje z
dvema številoma. S pomočjo izbirnih gumbov izbiraš med računsko operacijo.
- Napiši program za vnos datuma,
ki dneve in mesece določi s pomočjo radijskih gumbov.
- Dopolni zadnji program, tako da
boš lahko vnesel tudi dan v tednu (ponedeljek, torek,…)