IZPITNE NALOGE: DELPHI 2000

 

Dobite tri naloge: prva je med nalogami 1 – 30, druga med 31 – 60 in tretja med 61 in 90.

 

  1. Sestavi program, ki prikaže okno z napisom “Z vso paro naprej!”
  2. Spremeni lastnosti okna tako, da se prikaže na sredi zaslona
  3. Spremeni ozadje okna tako, da bo svetlo rdeče.
  4. Ob vsakem kliku skrči velikost okna na pol.
  5. Ob kliku zamenjaj barvo okna v modro.
  6. Ko klikneš na okno, naj se njegov napis spremeni v Boli!.
  7. Sestavi program, ki bo poskrbel, da bo imelo okno vedno višino 200 enot ne glede na to, koliko boš popravljal velikost. Širino lahko spreminjamo! Namig: pomagaj si z sporočilom Resize.
  8. Sestavi program, ki bo prikazoval le okno. Naj bo rumene barve. Ob prvem kliku nanj, naj postane zeleno, ob drugem pa rdeče. Tretji klik naj ga spet spremeni v rumenega, potem v zelenega, …
  9. Sestavimo okno v katerem bomo prikazovali napis: Tisina! Snemamo. Poleg tega imejmo še dve oznaki: prvo z napisom Snemanje in drugo z napisom Konec. Ob kliku na prvo naj napis Tisina! dobi rdečo podlago, ob kliku na drugo pa naj ozadje postane sivo.
  10. Sestavi program, ki te vpraša po imenu in te nato pozdravi. Pomagaj si s stikanjem nizov ("bla" + "ble").
  11. Sestavimo naslov sestavljen iz treh oznak, ki pa jim lahko ob kliku nanje določimo nov napis.
  12. Sestavi program, ki bo prikazal naslov tako, da takoj ob zagonu programa vpraša za ustrezne podatke.
  13. Sestavi program, ki vpraša za dve celi števili in izpiše njun produkt.
  14. Sestavi program, ki vpraša po znesku v DEM in menjalniškem tečaju, nato pa izpiše: Za xx DEM dobiš zz SIT.
  15. Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali drugega množitelja  naj vpraša za vrednost ustreznega množitelja, ob kliku na rezultat pa naj izračuna produkt.
  16. Sestavi program, ki bo znal množiti. Ob kliku na prvega ali drugega množitelja  naj vpraša za vrednost ustreznega množitelja in potem izračuna rezultat.
  17. Nekam na okno skrij oznako. Ko klikneš nanjo z miško, naj spremeni lastnost Color in dobi napis ZADETEK!
  18. Sestavi okno v katerem na oznaki prikazuješ neko sporočilo. To naj bo napisano v pisavi Wingdings. Ko pritisnemo na gumb miške nad besedilom naj se izpiše v pisavi Arial, ob spuščenem gumbu pa naj ponovno postane zakodirano.

19.     Napiši program, ki bo imel en tekstovni okvir in eno oznako. Ob kliku na oznako naj se napis na oznaki spremeni v tisto, kar je trenutna vsebina tekstovnega okvirja..

20.     V tekstovni okvir vpiši svoje ime. Program naj te ob kliku na gumb z napisom Pozdrav lepo pozdravi.

  1. Naredimo program, ki bi prebral naše ime v vnosno vrstico, po kliku na gumb pa ga bo izpisal na oznako. Dodaj programu še gumb za izhod iz programa in obema gumboma določimo pristopni tipki.
  2. Napiši program, ki bo ob kliku na ustrezen gumb povečal ali zmanjšal okno za x enot v širino in višino. X je podatek, ki ga dobimo v vnosni vrstici. V levi zgornji kot okna postavimo gumb za povečevanje, pod njim pa še gumb za pomanjšavo okna.
  3. Sestavi program, ki bo ob vsakem kliku na gumb le tega naključno premaknil nekam po oknu.
  4. Sindikalni referent mora razdeliti bone za Novo Leto. Boni so po 10000, 5000, 2000, 1000 in 500 SIT. Sestavi program, ki bo prebral znesek, ki delavcu pripada in napisal, katere bone mu je potrebno dati.
  5. Vemo, da je yard 0.9144m. Sestavi program, ki bo podatke v yardih pretvoril v naše dolžinske enote.
  6. Sestavi naročilnico. Ta naj vsebuje nekaj artiklov z danimi cenami. V okenca vpišemo koliko artiklov naročamo, spodaj se izpiše cena. To ceno zmanjšamo za morebitni popust. Tako dobljeni ceni se prišteje izbrana stopnja davka in dobimo končno ceno.
  7. Pri prodaji določenih izdelkov večkrat naletimo na kupca, ki je pripravljen naš izdelek kupiti, vendar postavi omejitev na končno ceno. Sestavi program, ki iz dane cene izdelka in cene, ki jo je pripravljen plačati kupec izračuna potrebni odstotek popusta.
  8. Program naj ob kliku na gumb med sabo zamenja prvi in zadnji znak napisa na gumbu.
  9. Sestavi program, ki v oznako vpisuje dolžino trenutno vpisanega podatka v tekstovnem okviru.
  10. V vnosno vrsto vpiši niz. V drugi vnosni vrsti vpiši naravno število n. V oznaki izpiši n-ti znak niza in pripadajočo ASCII vrednost.
  11. Sestavi program za simulacijo bencinske črpalke. Vpišejo se litri, cena litra  bencina in izračuna se končna cena.
  12. Sestavi okno, kamor bomo vpisovali rezultat tekme. V spodnji vrstici bo pisalo, kdo trenutno vodi. Opremi ga tudi z gumboma za zadetke. Klik na vsakega naj povzroči, da se ustrezno spremeni rezultat.
  13. Napiši program, ki dolžino v metrih pretvori v mm, cm, dm, m in km.
  14. Napiši program, ki izračuna maso kocke z robom a, narejene iz petih različnih materialov (aluminij, jeklo, les, zlato, kremen, če je gostota the snovi zaporedoma 2.7, 7.9, 0.4, 19.3, 2.2) (m = g * V).
  15. Sestavi program, ki ob kliku na gumb izpiše trenutni čas.
  16. Sestavi program, ki vsake pol sekunde naključno zamenja barvo ozadja okna.
  17. Sestavi program, ki šteje, kolikokrat je vrženo določeno število pik na kocki. Ob vsakem kliku na gumb vrzi kocko in povečaj ustrezni izpis.
  18. Sestavi program, ki ima možnost vnašanja treh osnovnih podatkov: Cene, končne cene in popusta. S pomočjo opcijskega gumba določi, v katero smer gredo preračunavanja (cena in popust v končno ceno, končna cena in popust v ceno, obe ceni v popust).
  19. Sestavi nakupovalni listek. Na listku naj bodo nekaj izdelkov in njihove cene. Ko uporabnik odkljuka izdelke, ki jih bo nakupil, naj s pritiskom na gumb izpiše, koliko denarja bo porabil za nakup. Kakor hitro spremeniš izbiro nakupa, naj se vrednost nakupa postavi na nič.
  20. Sestavi vprašalnik z vsaj tremi vprašanji.
  21. Primer s števcem (avtomatično štetje) dopolni še s tekstovnim okvirom. Vanj vpiši korak s katerim šteješ.
  22. Dodaj  še en gumb. Ta naj ima ob kliku izmenično napise Povečuj/Zmanjšuj, števec pa naj se ustrezno spreminja. če postane negativen, naj bodo številke rdeče, brez izpisanega minusa.
  23. Spremeni program tako, da boš povečevanje/zmanjševanje izbiral namesto z napisom na gumbu z izbirnima gumboma.
  24. Sestavi program, za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dve skupini stikal. Prva označuje elemente prve množice in druga druge. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
  25. Dopolni program tako, da bo ob pritisku na gumb izračunal še unijo/presek teh dveh množic.
  26. Naredi program, ki izpisuje trenutni čas.
  27. Sestavi program za računanje z dvema številoma. S pomočjo izbirnih gumbov izbiraš med računsko operacijo.
  28. Napiši program za vnos datuma, ki dneve in mesece določi s pomočjo radijskih gumbov.
  29. Dopolni zadnji program, tako da boš lahko vnesel tudi dan v tednu (ponedeljek, torek,…)

  1. Sestavi program, ki bo omogočal dodajanje in odvzemanje elementov v seznam. Gumb Dodaj naj doda iz tekstovnega polja nov element v seznam. Gumb Brisi pa naj pobrise trenutno izbrani element seznama.
  2. Ob kliku na gumb na oznako izpiši najmanjši element seznama števil.
  3. Napiši program, ki bo množil dve celi števili. Števili podaj z drsnikoma! Ne pozabi na oznake, ki bodo kazale, koliko je ta hip kako število!
  4. Napiši program, ki iz seznama ministrov naključno izbere naslednjega, proti kateremu bomo vložili interpelacijo. Drug seznam naj ima nekaj možnih kandidatov za zamenjavo.
  5. Napiši program, ki bo premikal gumb po oknu s pomočjo vodoravnega in navpičnega drsnika. Gumb naj se premika od enega do drugega roba.
  6. Sestavi program za delo z množicami. Na zaslonu naj bosta dva seznama. Prvi označuje morebitne elemente prve množice in drugi druge. Pomagaj si z lastnostjo multiselect. Na oznaki izpisuj elemente, ki so v množicah.
  7. Sestavi program, ki bo omogočal nastavitve pisave na oznaki (nekaj naborov znakov, velikost pisave, lastnosti pisave).
  8. Sestavi program za računanje z menujskim sistemom.
  9. V vnosni vrstici je nek niz. Ob kliku na gumb na oznaki izpiši niz, ki vmu se male črke spremeni v velike in velike v male. Ostale znake pusti nespremenjene.
  10. Napiši program, ki bo prebral dano število v m-tiškem zapisu (1< m <11) in vrnil zapis v k-tiški obliki, kjer je k = 2, 3, …,36 (števke so lahko 0, 1, …, 9, A, B, …, Z).
  11. Sestavi program, ki bo na podlagi zaključnih ocen (od 1 do 5) iz posameznih predmetov (matematika, slovenski jezik, angleščina, fizika, kemija, biologija) izračunala uspeh dijaka. Uspeh je zaokroženo povprečje vseh ocen, s tem da ne more biti za dve večji od najslabše ocene. Čim ima dijak kakšno oceno nezadostno (1), bo tudi njegov uspeh nezadosten (1).
  12. V seznamu so števila. Ob kliku na gumb elemente seznama ''omeji'':  tiste, ki so večji od zgornje  meje (podatek v vnosni vrstici) postavi na vrednost zgornje meje. Enako za spodnjo.
  13. Seznam ob kliku na gumb  prepiši v drug seznam, tako da so na začetku vsi elementi s sodimi indeksi, za njimi pa tisti z lihimi.
  14. V seznam dolžine d (podatek v vnosni vrstici) zapiši slučajna števila. Ob kliku na gumb sestavi nov seznam, v kateri je n-ti element vsota prvih n iz prvega seznama.
  15. Ob kliku na gumb na oznako izpiši najmanjši element seznama števil.
  16. V prvem seznamu so nizi, v drugem pa permutacija (permutacija 1 3 2 4 pove, da prvi element ostane tam, kjer je, novi drugi element je stari tretji, tretji stari drugi, četrti pa ostane kjer je). Sestavi nov seznam, ki ima elemente prvega seznama premešane, kot zahteva permutacija.
  17. V vnosni vrstici je pozitivno dolgo celo število. Ob kliku na gumb jo zamenjan z vsoto števk števila. Tako naj za 2143235 ob zaporednih klikih program v vnosni vrstici piše 2143235, 20, 2; za 5 le 5 in za 178465879, 55, 10, 1.
  18. V seznamu so števila. Seštej izbrana števila (lahko jih je več) in izračunaj njihovo povprečje.
  19. Napiši program, ki bo simuliral vmesnik za nastavitve tiskalnika, preden iztiskamo dokument iz “nekega programa”. Izbirati naj bo mogoče tiskalnik, velikost papirja, smer tiskanja in število kopij. Na koncu omogoči z dvema gumboma tiskanje oziroma preklic tiskanja.
  20. Napiši program, ki bo izrisal v oknu gumb, na katerem naj piše ‘Ulovi me’. Program naj bo napisan tako, da se gumb umakne na novo naključno mesto, če postavimo miškin kazalec na gumb.
  21. Napiši program, ki bo znal zmnožiti dve števili (0 do 100), ki ju izbereš s pomočjo drsnikov. Rezultat naj izpiše šele, ko pritisneš na ustrezni gumb.
  22. V vnosni vrstici je določeno besedilo. Ob kliku na gumb ga izpiši na oznaki obrnjeno.
  23. Napravi program, kjer boš v oknu s klikom miške na ukazni gumb povečal število na oznaki za 1. Na začetku je na oznaki vrednost 0.
  24. Sestavi program, kjer je na oknu seznam imen in možnost dodajanja in brisanja  imen.
  25. Sestavi program, kjer lahko v seznam na poljubno mesto vstaviš nov element.
  26. Sestavi vprašalnik, ki na vprašanje ponuja vsaj tri možne odgovore. V desnem zgornjem kotu naj se izpiše ali je izbran odgovor pravilen ali nepravilen. Dodaj možnost (izbirni gumb), da izpis dobimo takoj ob kliku na eno izmed možnosti ali pa šele ob kliku na poseben gumb.
  27. Sestavi program za delo s seznamom števil. Omogoča naj dodajanje, brisanje, računanje vsote, povprečja označenih elementov.
  28.  Sestavi program za delo z množicami. Omogoča naj dodajanje elementov, brisanje elementov, računanje preseka in unije dveh množic.
  29. Sestavi program za utrjevanje znanja po"stevanke.
  30. Sestavi program, ki posnema enostaven kalkulator.
  31. Napiši program s pomočjo katerega pretvarjaš kot zapisan v stopinjah v zapis v stopinjah, minutah in sekundah.( Npr. 36,5° = 36° 30' 0˝)
  32. Sestavi semafor, ki ima kvadratne luči. Vsako sekundo naj se preklopi luč.
  33. Sestavi program za seštevanje, odštevanje, množenje in deljenje dveh realnih števil. Za izbiro računske operacije uporabi izbirne gumbe. Operator naj se izpiše ob kliku na pripadajoè izbirni gumb, prav tako rezultat.
  34. Napiši program, ki bo v oknu risal lik pravokotne oblike, in katerega širina se bo vsako sekundo podaljšala za 10 zaslonskih pik (v začetku pa meri nič pik). Po 60 sekundah se postopek ponovi (in nadaljuje). Poleg grafičnega prikaza sekund dodaj še oznako, kjer se sekunde izpisujejo s številko. Programu dodaj gumb, s katerim - če nanj klikneš - začasno ustaviš delovanje ure, nato pa  (če nanj ponovno kliknemo) ga spet lahko nadaljuješ.  
  35. Napiši program za ohranjanje budnosti vratarja. Po pretečeni eni minuti pokaže gumb z napisom 'Še sem buden', na katerega mora vratar klikniti v naslednjih 15 sekundah. Po takšni potrditvi postane gumb spet neviden (za naslednjih 60 sekund). Če vratar v 15 sekundah ne pritisne na gumb, potem ta spet postane neviden, okno pa se obarva z rdečo barvo (= se vključi alarm...).
  36. Sestavi  okno s tremi seznami (dnevi v tednu, števila od 1 pa do 31 in meseci ). Na ustrezno oznako oblikuj izpis datuma.
  37. Izračunaj vrednost ulomka a / b na izbrano število decimalnih mest.
  38. Sestavi program, ki vsakih n sekund naključno premeša elemnte seznama.
  39. Dana je seznam celih števil. Uredi ga po naslednjem postopku: Poiščemo najmanjši element in ga zamenjamo s prvim. Nato poiščemo najmanjši element od drugega dalje in ga zamenjamo z drugim, …
  40. Dana sta dva seznama celih števil, urejeni nepadajoče. Združi ju v nov, nepadajoče urejen seznam. Uporabi postopek, ki mu rečemo zlivanje. V obeh seznamih pogledamo elementa, ki sta na vrsti. Manjšega prepišemo v novi seznam in se v seznamu, iz katerega smo element vzeli, premaknemo za eno naprej.
  41. Izpiši najkrajšo in najdaljšo besedo v seznamu.