Stran je bila avtomatično ustvarjena preko programa NetLogo 2.0.2. Za vsa vprašanja se obrnite na stran feedback@ccl.northwestern.edu.

Spletna stran podpira Java 1.4.1 ali kasnejše verzije. Stran ne bo delovala na Windows 95 ali Mac OS 8 ali 9. Uporabniki računalnikov Mac morajo imeti OS X 10.2.6 ali novejšo verzijo ter uporabiti brskalnik, ki podpira Java 1.4 (Safari deluje, IE pa ne). Na drugih operacijskih sistemih, si lahko najnovejšo verzijo priskrbite na Sun's Java site.


Da bo stran delovala pravilno, morajo biti trenutna datoteka, datoteka vašega modela (sledilec.nlogo) in datoteka NetLogoLite.jar v istem direktoriju. (Datoteko NetLogoLite.jar lahko kopirate iz direktorija, kjer imate naložen program NetLogo)

Na nekaterih sistemih, lahko delovanje modela preverite na vašem računalniku pred nalaganjem na steržnik. To ne deluje na vseh sistemih, čeprav, če ne deluje z vašega trdega diska, poskusite prenesti na spletni steržnik.

Ni vam potrebno vključiti vsega v to datoteko na vaši strani. Če želite, lahko vzamete le HTML kodo, kjer na začetku uporabite <applet> ter zaključite z </applet> ter prilepite v željeni HTML dokument. Lahko pa na vsaki strani vstavite <applet>.

Če sta datoteki NetLogoLite.jar in vaš model v drugem direktoriju, morate prilagoditi archive= ter lines= v HTML kodi, da nakažete njihovo pravo lokacijo. (Na primer, če imate več strani v različnih direktorijih na istem spletnem strežniku, lahko vstavite le kopijo datoteke NetLogoLite.jar v osnovni direktorij ter spremenite vrstice archive= vseh HTML datotek, da kopijo datoteke v osnovnem direktoriju. To bo prihranilo nekaj vašega prostora ter posameznikovega časa nalaganja)

ustvarjeno preko NetLogo

ogled / nalaganje datoteke: sledilec.nlogo

KAJ JE TO?
-----------
V igri Sledilec, se želvice poskusajo povezati z drugimi želvicami s tem, da delajo dolge vrste glede na nekaj preprostih pravil.

V modelu želvica lahko sledi le eni želvici in obratno-lahko ji sledi le ena želvica. To pomeni, da so štiri stanja želvic, vse predstavljene s svojo barvo:

Roza: nedotaknjen
Zelena: sledi drugi želvici ("rep")
Rumena: zasledovan od neke druge želvice ("glava")
Modra: sledi želvici in je zasledovan od neke druge želvice ("telo")

Želvice so spočetka v stanju "nedotaknjen" (roza barva). Na vsakem mestu želvica preveri naključno pot okoli sebe v kvadratnem področju. Če tam najde želvico, ki še ni zasledovana, bo šla na delo in sledila premikanju le te. Nedotaknjena želvica (tista, ki še ni kakorkoli sodelovala z neko drugo želvico) se bo premikala naključno.


NAVODILA ZA UPORABO
-------------------
NASTAVITEV: Pobriše okno in zgradi število želvic, ki je podano v drsnem gumbu ST_ZELVIC. Vse želvice so zgrajene v stanju "nedotaknjen"(roza barva).

START: Požene simulacijo.

ST_ZELVIC: Ponazarja število želvic, ki so kreirane pri NASTAVITVAH.

NOTRANJI_POLMER: Notranji polmer kvadratnega področja, kjer se želvice nahajajo.

ZUNANJI_POLMER: Zunanji polmer kvadratnega področja, kjer se želvice nahajajo.

OMAHOVANJE: Količina naključnih premikov ne-sledilnih želvic.

Najdemo tudi graf, imenovan "stevilo_zelvic", ki prikazuje glede na čas, število želvic v posameznem stanju. Lahko vključiš graf ON ali OFF na gumbu GRAF?.


ZAPOMNI SI
----------------
Vsak drsnik ima drugacen učinek na simulacijo.

Zapomni si, kadar je število želvic veliko, se bo veriga ustvarila hitro. To je zato, ker je več želvic in zato tudi več možnosti za vsako želvico, da napade.

Spreminjanje velikosti območja stremi k temu, kako želvice začno napad, ampak, ko program dolgo teče, le-to nima večjega učinka. Področje je bolj zanimivo pri manjsih podatkih, ki povzročijo, da se želvice napadajo v manjših zankah. Prav tako, zelo veliko, a tanko področje (velik ZUNANJI_POLMER, majhen NOTRANJI_POLMER) izgleda zanimiv za veliko število želvic.

Količina naključnih premikov (zgenerirano preko OMAHOVANJE) lahko ravno tako spremeni simulacijo. Visoka stopnja rezultata OMAHOVANJE v majhnih zankah je generirano zaradi želvic, ki se konstantno premikajo čez njih, tako da je večja možnost, da se glava priklene na njegov rep.

Simulacija, s kakršnimi koli parametri, premika naprej narejene verige. Verige so lahko zgrajene preko zavoja okrog zaslona, ampak skoraj v vseh primerih, če se simulira z leve strani in da program teče kar nekaj časa, dobimo veliko majhnih zank ali eno večjo. Možno je, da se veriga nikoli ne poveže s sabo, če je gumb OMAHOVANJE nastavljen na 0. V nasprotnem primeru naj bi simulacija nadaljevala pot proti zanki.



STVARI, KI JIH JE POTREBNO POISKUSITI
--------------------------------------
Poskusi gumb OMAHOVANJE nastaviti na zelo visoko. Opazuj, kako se želvice zbirajo v manjše skupinice. To je zato, ker se premikajo čeznje pogosto, kar poveča možnost napada na njihov rep. To ima smisel, če področje dovoli, da želvice okolje blizu njih, če pa ne dovoli (NOTRANJI_POLMER je visok) se to zgodi ravno tako. Zakaj je to problem?

Zapomni si, da so v grafu zarisane vse štiri možnosti želvic, ampak na grafu se pojavijo le tri. Mogoce veš, zakaj?


NADALJEVANJE MODELA
-------------------
Poskusi izvrševati različna pravila, kako želvice zasledujejo druga drugo. Na primer, zanimivi rezultati so vidni, če je uporabljen enostaven "towards-nowrap".

Poskusiš lahko tudi, da želvice ponovno razpadejo. Oglej si, kako vpliva to na vzorec, ki ga naredijo?



NETLOGO-ve POTEZE
----------------
Da želvice sledijo druga drugi, uporabi osnovni ukaz "proti" ("towards").

Moramo biti tudi zelo pazljivi, da zagotovimo, da nikoli dve želvici ne sledita enemu voditelju.


ZAUPANJE IN PRIPOROČILA
-----------------------
Za sklicevanje na model v člankih, prosim uporabite:
Wilensky, U. (1998). NetLogo-v model Sledilec. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Follower. Center za povezano učenje in modeliranje na osnovi racunalnika, Northwestern University, Evanston, IL.

V drugih objavah uporabite:
Avtorska pravica, 1998, Uri Wilensky. Vse pravice zadržane.